3匹だけで逝く

 

 

 

 

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XYの最後にこの3体で潜ってみました。

3体想定で組んだので、それなりに考えたつもり。

 

 

 

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  • 特 性:砂起こし
  • 持ち物:ゴツゴツメット
  • 技構成:地震/氷の牙/欠伸/怠ける
  • 実数値:215(252)-132-177(180)-x-92-77(76) 

 

物理全般への後投げ兼削り。

下二体で不利対面を取ると処理が厳しくなるクチートマリルリに対して上から怠けるを連打する必要性があるため、Sを77まで伸ばした。

抜かれている場合も勿論あるが、その分火力か耐久を削っているので裏で対面から飛ばすか下から受け切るかで対応する。

Bを削った分バシャーモからの乱数をかなり甘えている。

 

地震怠けるまでは確定。毒を入れたい相手に軒並みドリが有利を取れるため、面倒な相手を流す欠伸。

ラムガブに舞われた際、択に勝たないと不利な状況に陥る可能性が高いため、無理矢理相打ちするかドリ圏内に入れるための牙。

初手アロー対面は挑発(鬼火もあり得る?)もしくは引きなので引いて有利対面取れば封じがなくても問題ない。

逆にラティなどと対面したアローには積極的に投げていく。

 

一番役割が多いので過労死必至。HP管理にかなり気を配る必要がある。

 

 

 

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  • 特 性:砂掻き
  • 持ち物:突撃チョッキ
  • 技構成:地震/アイアンヘッド/岩雪崩/角ドリル
  • 実数値:185-198(196)-80-x-106(164)-127(148)

 

ニンフィアに有利対面を2度取られただけで1匹切らざるを得なくなるのを避けるためや、身代わりサーナイトと殴り合うための突撃チョッキ。特殊ギルガルドへの後投げも1度なら可能になる。メガゲンガーシャドーボールも2発耐える。

 

3ウェポン+角ドリルによりポリゴン2クレセリアなどの低火力高耐久に投げてドリルを連打出来る。

最悪スイクンもドリルを何回か打って無理矢理処理することもある。熱湯や波乗りは耐える。

 

サイクルを回すことを前提としているため、眼鏡スキンボイス2耐えと砂下スカーフガブリアス抜きまで振り、残り火力で最低限を確保。

削って削って抜いていくのがベストだが、どうしてもサイクル負けする場合はドリルに頼る。

 

 

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  • 特 性:浮遊
  • 持ち物:拘り眼鏡
  • 技構成:流星群/サイコキネシス/波乗り/トリック
  • 実数値:155-x-100-182(252)-131(4)-178(252)

 

メガリザードンYを処理するための拘り眼鏡。

水などに投げて負荷をかける。

メインの流星群。連打している際にメガルカリオに積まれないサイコキネシス

残りはPPが増えているので波乗りにしていたが、メガギャラドスマリルリトゲキッスを考えて10万ボルト、もしくは雷にすべきだった。

トリックはたまにしか打たなかった。

出来ることなら目覚めるパワー炎にするべきなのだろうが、ラティオスやゲンガーが重いため同速勝負を仕掛けることも多く、最速でなければいけなかった。

 

 

 

 

シーズン6では21-7で1700に乗って周辺うろちょろして終わり。

満足していたがシーズン7が始まり何の気になしに潜ってみると怒濤の連敗で1400まで落ちた。

初の1300台は免れたが、もうなんか色々すごかった(原点には戻しておきました)

楽しかったです。

 

 

 

わかったこと:ポケモンは6匹いた方が強い。

 

 

 

 

 

 

 

おまけ:キツい相手

 

ギルガルド→マジヤバい。初手に来ないことを願ってラティへの後投げに流星でドリ圏内に入れる。もしくは物理ならカバで処理。

たまに特殊がいるせいでドリから投げる羽目になるの腹立つ。

 

マリルリ→カバ投げて怠ける連打。太鼓に合わせて地震で削って砂ゴツメで相打ちする。最悪カバ切ってラティでジェット耐え、返しのキネシスで処理。

 

クチート→見たらカバ初手。なんとか削るか威嚇ない状態でのドリ対面を作って地震で飛ばすかカバで相打ち。

 

ハッサム→ラティで負荷かけてドリで抜く。羽持ってるやつはカバで眠らせてラティ投げ、起きないこと願って波連打。

 

ナットレイ→ラティで無理矢理ぶち抜くか角ドリルで粉々にする。

 

ラプラス→ラティで無理矢理ぶち抜くか角ドリルで粉々にする。

 

ミロカロス→ラティで無理矢理ぶち抜くか角ドリルで粉々にする。

 

ゲッコウガ→ドリが珠ハイドロをほぼ耐えるので見たら初手ドリ。砂下か対面でなんとか処理する。

 

リザードン→出てきたら十中八九Y。取り巻き落として天候取ってドリで雪崩かラティの流星で処理。

 

マンムー→何故かあんまり出てこない。カバで無理矢理襷潰して裏で縛る。

 

キノガッサ→砂で襷潰して1匹切って裏で縛る。ポイズンヒールには降参。

 

パルシェン→欠伸入れるか削るかして砂下でドリが頑張る。

 

ゲンガー→鬼の同速勝ちか砂下のドリで殴り勝つ。襷は砂でどうにか。

 

 

 

 

メガリザードンY

 

 

 

 

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ちょっと前に使ってたリザガブクレセ。 

メガリザードンYからスタート。

不利を取るトップメタのガブガルーラを意識して、取り巻き全てをガブリアスに弱くない個体で固め、接触技に対して蓄積を入れられるポケモンを3匹用意した。

 

 

 

 

 

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  • 特 性:猛火→日照り
  • 持ち物:リザードナイト
  • 技構成:オーバーヒート/火炎放射/ソーラービーム/気合玉
  • 実数値:153-x-99(4)-161(252)-105-167(252)
  • 進化後:153-x-99(4)-211(252)-105-167(252)

 

軸。高火力で受け出しを許さず、素早く相手のサイクルを崩す。

メインにオーバーヒート、命中安定かつ連打可能な火炎放射。

水への打点でソーラービーム

ラストはバンギラスサザンドラヒードランなどに打つ気合玉。

 

メガリザードンの気合玉採用は、勝ち筋を広げるというよりも選出出来る範囲を広げることに意味があると思っている。

勿論、7割を通せば勝てる試合というのは6thでよくある場面であるが、それよりもバンギラスを見た時点で唯一のメガ枠であるこのポケモンの選出を渋るようではどうにもならない。

 

性格に関して、臆病のメリットはメガガルーラに対して同速でワンチャンスを残せる点、そしてサザンドラなどの上を取れる点。

控えめのメリットはマリルリミトムへのソーラービームの乱数などがよく言われているが、そもそもチョッキやスカーフを考えると微妙に感じる。個人的にはHCメガフシギバナが日照りオーバーヒートで高乱数になる点や、チョッキローブシンやチョッキ霊獣ボルトロスへのオーバーヒートのダメージが大きいと思う。

 

メガフシギバナに対してそこまで意識する必要を感じなく、サザンドラが重い為臆病最速。

ガルーラに対しても、接触の弊害になるポケモンを裏に3匹置くことで、簡単に猫を打たせない。

火力も削れないので振り切り、端数はマリルリなどを考えてBに。

 

 

 

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  • 特 性:鮫肌
  • 持ち物:拘りスカーフ
  • 技構成:逆鱗/地震/ストーンエッジ/炎の牙
  • 実数値:183-200(252)-116(4)-x-105-154(252)

 

取り巻きでの削りから一貫を取って抜いていく。

リザードンとの縦の相性が良く、ガブリアスが止まる高耐久を起点にリザードンで負荷をかけていける。霊獣ランドロスでない理由は炎耐性の有無。

 

メガリザードンY入りはB方面に薄い炎が軸に据えられている関係か、ハッサムクチートが重くなりがちなので、ハッサムに打てる炎牙。

 

抜き性能を考えてA200。

ガブリアスの端数はBが好き。

 

 

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リザードンが不利を取るガブリアスガルーラからの引き先であり、クッションの役割を果たしたい。

起点にしかならないのでなるべく選出したくない。

 

リザードンを出せない相手とのサイクル戦で高耐久に刺す毒月光。

申し訳程度にボルトロスと殴り合え、ファイアローから一方的な起点にされないC振りサイコキネシス+冷凍ビーム。ついでにガルーラの身代わりが良い乱数で割れる。

 

冷凍ビーム→トリックルームで相手のトリル展開へ強くなり、こちらからの勝ち筋も少し広がる。

ガブリアスに舞われるようになる。

 

 

 

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  • 特 性:変幻自在
  • 持ち物:達人の帯
  • 技構成:ハイドロポンプ/冷凍ビーム/目覚めるパワー炎/水手裏剣
  • 実数値:149(12)-103-116(228)-128(40)-92(4)-187(224)

 

軸に4倍で刺さるステロ展開に強く、起点にしたいポリゴン2ニンフィアボルトロスを呼び、ファイアローに対して一方的に縛られずにクチートハッサムと殴り合える枠。

 

水手裏剣によりステルスロックを撒かせない。

Cをかなり削っているので、少しでも負担をかける為に波ではなくハイドロ。 別に増やしたPPが勿体無いと思ったからではない。断じてない。

146鉢巻ブレイブバードを耐える程度の耐久。172等倍力持ち不意打ちもかなり余裕を持って耐える。

スカーフバンギラス抜きまでSを落として余りをCに回しハッサムをワンキルのラインを確保。

耐久を落とさず、持ち物がばれにくい達人の帯。

 

 

カバルドンバンギラスに見た目上強め。これらの展開に対してはナットレイを投げていきたい。

 

 

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  • 特 性:プレッシャー
  • 持ち物:食べ残し
  • 技構成:10万ボルト/目覚めるパワー氷/身代わり/瞑想
  • 実数値:193(220)-x-95-140(36)-120-183(252)

 

ファイアローに強く、リザードンが呼ぶボルトロスポリゴン2など特殊や電磁波を積みの起点にしていける。

ナットレイを出せない並び+瞑想ライコウに対して先に展開する。

 

残飯効率に差し障りがないところまでHを伸ばし、ミラー意識で最速。

残りをCに振ることで[+1]目覚めるパワー氷で183-105ガブリアスが15/16の乱数1発。

 

 

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  • 特 性:鉄の棘
  • 持ち物:拘り鉢巻
  • 技構成:ジャイロボール/パワーウィップ/種マシンガン/はたき落とす
  • 実数値:181(252)-160(252)-151-x-137(4)-22

 

リザードンとの縦の並びが非常に優秀。

水や電気、竜や岩、妖精に投げて負荷をかけていく。 

電気の中でも、特に重めなライコウに対して強く出られるのが良い。 

 

高火力一致技2枚に命中安定かつ身代わり意識の種ガン。

ラストにサイクル戦を有利に運べ、殴り合いをしかけてくるギルガルドを下から飛ばすはたき落とす。

 

持ち物はカバルドンガブリアスを飛ばし、クチートを大きく削る鉢巻。

 

 

 

 

 

 


使っていて楽しかったが、釣り交換を多用する羽目になることが多く、安定性に欠けると感じた。

私が下手なだけかもしれない。

 

あとトリルメガへラクロスには多分勝てない。

ロクブラ避けるか、削るかインファイトを打たせるかしてナットレイで下から縛るくらい。

 

 

 

 

 

ゴツゴツメットスイクンについて

 

 

 

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6thで1番好きかもしれない。

 

 

ゴツメスイクンの配分は割と色々あるが、ちょこちょこ見る配分のH-Bが207-156のスイクンについて。

恐らく、194メガガルーラの親子愛猫騙し+親子愛捨て身タックル耐え

146ファイアローの剣舞嘴ブレイブバードをステロ込み耐え

端数D振りで177ボルトロスの珠10万ボルト耐え

みたいな感じ(?)

 

これのBラインを1伸ばす事により、149パルシェン([+2]氷柱針で191-156輝石ポリゴン2を10発、181-120メガガルーラを大体5発のA)からのロックブラストの乱数がずれる。

これによりSを114(殻を破る→岩石封じ被弾で最速ガブリアス抜きのS)より遅く設定していれば、印パルシェンに勝てる確率が少しあがる。

 

具体的には対面から

パルシェン:殻を破る、スイクン波乗り

→以下パルシェン(持ち物:王者の印)はスキルリンクロックブラスト、スイクンは波乗りを打ち続ける。

スイクンがロックブラストを10発以上被弾した段階でパルシェンが生存していればパルシェン側の勝利、それ以外ならばスイクンの勝利。

※[-1]パルシェンスイクンの波乗りで2発、スイクンのS<パルシェンのSであるとする

 

207-157の勝率→約80.1%

207-156の勝率→約73.2%

 

次に後投げの場合

パルシェン:殻を破る、スイクンを後投げ

→以下略

 

207-157の勝率→約34.2%

207-156の勝率→約23.0%

 

 

ちなみに次にロックブラストの乱数がずれるのはB165から。

気休め程度にはなりそう。

 


一応前にも書いたが、207-157の熱湯だと6割5分でスイクンの勝ち。