ポケットモンスターサンムーンの感想

発売からしばらくしたので、ネタバレありで。
又聞きやうろ覚えな記憶もあるので誤情報に関しては大目にみてください。

 

結論から言うと、今回のストーリーはとても素晴らしいものでした。
キャラクターもシナリオも演出も全てが高水準であり、何よりも根本的なテーマが原点回帰と呼ぶに相応しいものでした。

 

初代ポケットモンスターである赤緑は、「少年の一夏の冒険」というテーマの基に作られた作品であり、主人公の主体性が非常に希薄です。主人公は誰かに選ばれるわけでもなく、たまたま近所に住んでいる博士からポケモンをもらい、冒険を開始します。

そもそも冒険をすることが目的であって、その結果ポケモンリーグを制覇することになるわけです。ジムバッジを集めることも冒険の具体的な内容でしかありません。伝説のポケモンもストーリーには関わってきません。あくまで冒険が目的で、その冒険の過程で出会うポケモンたちに過ぎないからです。

 

この点において赤緑とサンムーンは共通のテーマを持っていると私は感じました。
また、島巡りという慣習で一般化することによって、
初代よりもわかりやすく冒険の目的を示しています。

 

ポケモンの主人公が主体性を獲得、とまではいかないにしても、特別な存在として扱われ始めたのは、第三世代のルビーサファイアだと考えています。

RSの主人公はまずジムリーダーの息子という、わかりやすく特別な立場に置かれています。ジムリーダーを父親に持つ主人公がポケモントレーナーになることも、ジムバッジを集めて父親の背中を追いかけることも、立場からするとなんらおかしくありません。

また、RS以降のシリーズは主人公が世界を救う役割を担います。毎度出てくるなんちゃら団も恐ろしい目的とそれを実行する手段を持ち、彼らの野望を打ち砕くのが主人公です。私はこの流れを快く受け入れることは出来ませんでした。

主人公が世界を救う展開は嫌いではありません。RPG的な要素を濃くするのも良いことだと思います。しかし、そこに必然性が欠けていると感じていました。

 

特別である主人公は特別であるが故に、世界の窮地を救う場面に立ち会わされ、当然のように勝利し、世界を救ってきました。しかし、そこに立っているのが主人公である必要はあったのでしょうか。

クリア後の世界でもレベルの高いポケモンを所持したトレーナーは沢山います。何も主人公でなければならない理由はないはずです。極端な話、強ければ救えたはずなのです。戦って勝つことさえできれば、私たちが救い手となる必要なんてなかったはずなのです。

 

この気持ち悪さを拭い去ってくれたのが前作、ルビーサファイアのリメイク版であるオメガルビーアルファサファイアです。

こちらは歴代の主人公と違い、本当の意味で特別なキャラクターでした。その理由がメガシンカとメガバングルの存在です。

ポケモンと心を通わすことが出来る者のみが使用することの出来るメガシンカに、選ばれた者だけが手に入れることの出来るメガバングル。これらの存在が主人公をわかりやすく特別たらしめています。

 

あの状況で、あの場所で、世界を救えるのは、誰でもない私たちでした。

未だ嘗て、あれほど心が躍る伝説ポケモンとの邂逅があったでしょうか。

そう、ルビーサファイアから何世代にも渡って続いてきた特別な主人公は、オメガルビーアルファサファイアでその完成系を見せたのです。

彼らの特別さを受け入れることが出来ず、未だに金銀が一番好きな作品だった私も、この作品には大きく心動かされました。

 

 

さて、話を戻してサンムーンのストーリーについて。

今作の主人公は、カプ・コケコに選ばれ、キーストーンを授かります。一見特別のように見えますが、主体性は希薄であり、主人公像としてはRSより前の作品と近いように見えます。選ばれたことはきっかけに過ぎず、私たちは周りに巻き込まれる形で、前に進んでいきます。

 

初めて引っ越してきた場所で、初めて出来た友達と4つの島を巡り、試練を達成する。これは赤緑と同じく、少年の一夏の冒険であり、青春の1ページです。

さらに恒例のなんちゃら団も、言ってしまえばチンピラの集まりです。世界を征服する気なんてありません。迷惑ですが、野望もあるわけではありません。私たちが潰す必要もないのです。

もう一つのなんちゃら財団も同じです。リーリエのため、友達のためと私たちは踏み込んでいきましたが、あくまで彼女に巻き込まれた形になっています。

この作品は何かを成すための物語ではありません。冒険なのです。

 

 

サンムーンの主人公はリーリエではないかという意見をよく見かけます。確かにRS以降の特別な主人公たちと比べると、主人公らしさが薄いように感じられるかもしれません。

しかし、今作の私たちは紛れもなく主人公だと私は感じました。

これは赤緑〜クリスタルまでの、誰でも良かった私たちであり、原点回帰した主人公の姿です。特別な使命もなく、ただただ新しい場所、新しいポケモン、新しい人々と出会うのが楽しくて、未だ入ったことのない草むらを掻き分けることに夢中だった、あの頃の私たちです。

とても嬉しくて、ワクワクしました。そして、あの頃よりも洗練されたストーリーや世界観、掘り下げられたキャラクターによって、世界はあの頃と同じか、それ以上に輝いて見えました。

 

殿堂入り後の演出も素晴らしいものでした。

昔は散々苦労してポケモンリーグを勝ち抜いて、暗い部屋でポケモンたちを登録して、そしてエンディングを終えて行き着く先が自分の家でした。

私は、それがどうにも悲しかったのです。それまで関わってきた人間と深い仲になっていなかったからなのかもしれませんが、目的を達成しても喜んでいるのは自分だけな気がして、なんとなくもやもやする気持ちがありました。

今回はそれがありませんでした。最後の最後までとにかく楽しくて楽しくて、幸せでした。

特別な人間じゃなくても、リーリエにとって、友達にとって特別な存在であればいい。そう思わせてくれるようなストーリーでした。

 

 

他にも書きたいことは沢山あるんです。

マップが広くて臨場感があったとか、ポケモンライドが楽しかったとか、ハウがうざかったとか、悪役もいいキャラしてたとか、ベースは初代だけどルビーサファイア以降のような特別さも端々に散りばめられていたとか。

 

なんにせよサンムーンはポケモンの始まりを想起させてくれるような素晴らしいストーリーであったと私は思っています。

 

 

最後に一つ言わせてください、私はリーリエが帰ってきてからクリア後に入れたらなんの文句もありませんでした。島巡りを終えた私の旅はまだまだ続いているのに、傍にリーリエがいないことが辛くて辛くて堪りません。研究所に立っているだけで、話しかけると挨拶を返してくれるだけで。それだけで良かったのに。


 

 

私はゲームフリークを許しません。

 

 

 

天海春香について

 

 

 

 

 

天海春香とは、THE IDOLM@STERのメインヒロインである。

 

 

※微妙にアニメと劇場版のネタバレ入ってます。

 

 

元気で可愛く、いつも明るく。ちょっぴりドジなところもある女の子。歌も踊りも得意ではないけれど、アイドルに懸ける想いは誰にも負けない。

周囲を取り巻く個性的な十二人により、埋もれることなく輝く無個性であり、その存在が一つの"王道"となっている。

しかし、その在り方は二次創作物等々で言われている"覇道"に近い。

 

 

 

アニメ本編、及び劇場版で描かれている通り、彼女は関わったものを決して捨てようとしない。

20話で歌声を失った如月千早

劇場版で夢を諦めた矢吹可奈

そして23話で練習時間が取れずに四苦八苦していた765プロニューイヤーライブ。

彼女はその全てを残さず拾い上げて来た。流石メイン拾インと呼ばれるだけはある。なんでもない。

 

 

 

一見すると彼女の優しさ、献身性、自己犠牲の精神などが思い浮かぶが、私はここで声を大にして言いたい。

天海春香を動かしてきたものは、間違いなく彼女自身の"エゴ"である。

結果として彼女は全てを救う天使のような存在に描かれていると錯覚してしまうが、実際のところ彼女は十三の中でも一際貪欲な女の子なのだ。

 

 

 

勿論、天海春香に優しい心がないと言っているわけじゃあない。寧ろ優しさは有り余っているし、献身的でもあるし、自己犠牲の精神を持ち合わせていることも確かだろう。

しかし、それは側面に過ぎないと私は考える。

 

 

 

 

 

如月千早に手を差し伸べたのは、彼女と共に歌いたいと願ったから。

自分の仕事を止めてまでライブの練習時間を確保しようと試みたのは、みんなと離れたくない、置いて行かれたくないという思いからだ。

 

夢に敗れた矢吹可奈を引っ張り上げたのは、自らの夢を信じ続ける為。

矢吹可奈が自分と近い人間だという確信が持てずに動けなかった天海春香は、雨の日の電話でその思いを確信に変え、周りを巻き込み動き出した。

アイドルとは憧れであると天海春香は言った。その憧れは簡単に諦められるものではないと彼女は知っている。そして信じているからこそ、信じていたいからこそ、彼女を助け出した。

 

 

 

その後の台詞からも伺える通り、天海春香は自分と関わったものを何一つ切り捨てる気がない。

歌を失った友人も、繋がりが薄れた仲間も、夢を諦めた後輩でさえ、まるで自分の一部を形作るものかのように、必死で拾い上げる。

 

ひとりはみんなの為に、みんなはひとりの為に。

天海春香にとってのひとりとは、欠けてはならないみんなの一部であり、天海春香という人間ひとりを構成するのは、それを含めたみんななのである。

 

 

 

輝きの向こう側へ!で後輩たちが目指したのは自分の成功である。

自分のパフォーマンスが成功し、かつ全体のパフォーマンスも成功させる。各々が自分のパフォーマンスを成功させていれば、自然と全体の成功にも繋がるだろう。

だから、全体の成功を阻害する人間を、能力の低さから全体のパフォーマンスの質を落とす人間を排除することで問題を解決しようとした。

恣意的な書き方をしたが勘違いして欲しくないのは、わざわざ排除したわけではないということ。追いつけないなら切り捨てるしかない、当然の考えである。

 

しかし、天海春香はこれを是としなかった。

彼女にとっての全体とは、成功を約束された全体から、障害となる少数を取り除いた集団ではない。

障害となる人間も含めた全体であり、さらに言うならば、彼女の目指す成功は自分の成功ではなく全体の成功である。

 

1人の所為で全てが台無しになるリスクも厭わずに、誰よりも全のことを思っておきながら、その全に1人で立ち向かっていく。

率直に言って、優先順位がおかしいことになっているのだ。彼女にとっての一番はみんなであり、つまり一番は自分であって自分ではない。

その歪な在り方を支えるのが彼女の強靭な精神だ。24話で挫折してから1人で立ち直った姿から見ても、並の精神力ではない。

 

 

 

 

天海春香は自らを全として振る舞う。

自己表現の壁に押し潰されそうになった島村卯月とは違う。自分の役割など考えてもいない。だから劇場版で形式上のリーダーという役割を与えられた際には戸惑っていたわけだ。

全を自身と同一視しているが故に、常に全体のことを考え続けてきた。

いつでも彼女は彼女の為に、失敗や成功、葛藤、苦難障害全てを飲み込んできた。

 

天海春香が掲げる理想は、万人の抱くものではない。しかしそれは受け入れられないものでもない。

誰もが切望し、どうにもならないものを他人や環境の所為にして、頭の片隅に追いやった諦めの残滓だ。

天海春香は諦めない。それが一番正しいと信じて疑わない。決して折れずに、自分の考えだけを信じ続ける。

そして、その姿が人の心を動かす。

 

天海春香と同じ考えを持つ仲間は殆どいない。それでもみんなはついてくる。説得されたわけでも屈服させられたわけでもない。それぞれの意思を尊重した上で、彼女たちは天海春香をリーダーだと認めた。

それは彼女たちもまた、天海春香同様に夢を見ているからではないだろうか。

最良すらも認めず最高の結末だけを追いかける天海春香のその行先に。

 

 

 

天海春香は仲間の為なら常にハイリスクハイリターンな選択を取る。大失敗と紙一重の大成功を目指して、細い糸の上に身を置く。

誰よりも自分の為に貪欲に、全てを飲み込み続け、結果として仲間は須らく救うものだという考えに至っている。

彼女の救いは全て驚異的な自己満足のなせる業でありながら、そのことに自身が気付いていない。

誰よりも自分の欲望を優先した結果、誰よりも周りを優先する。そんなアンビバレンスで歪んだ存在こそが、天海春香だと私は考える。

 

 

そして、そんな彼女を支え、信じ合い、そんな彼女に引っ張られる仲間との絆。その美しさこそが、アニメアイドルマスターという作品の本質であると私は考えている。

 

 

そう、アニメアイドルマスターは、765プロという物語なのだ。

 

 

 

 

 

 

3匹だけで逝く

 

 

 

 

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XYの最後にこの3体で潜ってみました。

3体想定で組んだので、それなりに考えたつもり。

 

 

 

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  • 特 性:砂起こし
  • 持ち物:ゴツゴツメット
  • 技構成:地震/氷の牙/欠伸/怠ける
  • 実数値:215(252)-132-177(180)-x-92-77(76) 

 

物理全般への後投げ兼削り。

下二体で不利対面を取ると処理が厳しくなるクチートマリルリに対して上から怠けるを連打する必要性があるため、Sを77まで伸ばした。

抜かれている場合も勿論あるが、その分火力か耐久を削っているので裏で対面から飛ばすか下から受け切るかで対応する。

Bを削った分バシャーモからの乱数をかなり甘えている。

 

地震怠けるまでは確定。毒を入れたい相手に軒並みドリが有利を取れるため、面倒な相手を流す欠伸。

ラムガブに舞われた際、択に勝たないと不利な状況に陥る可能性が高いため、無理矢理相打ちするかドリ圏内に入れるための牙。

初手アロー対面は挑発(鬼火もあり得る?)もしくは引きなので引いて有利対面取れば封じがなくても問題ない。

逆にラティなどと対面したアローには積極的に投げていく。

 

一番役割が多いので過労死必至。HP管理にかなり気を配る必要がある。

 

 

 

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  • 特 性:砂掻き
  • 持ち物:突撃チョッキ
  • 技構成:地震/アイアンヘッド/岩雪崩/角ドリル
  • 実数値:185-198(196)-80-x-106(164)-127(148)

 

ニンフィアに有利対面を2度取られただけで1匹切らざるを得なくなるのを避けるためや、身代わりサーナイトと殴り合うための突撃チョッキ。特殊ギルガルドへの後投げも1度なら可能になる。メガゲンガーシャドーボールも2発耐える。

 

3ウェポン+角ドリルによりポリゴン2クレセリアなどの低火力高耐久に投げてドリルを連打出来る。

最悪スイクンもドリルを何回か打って無理矢理処理することもある。熱湯や波乗りは耐える。

 

サイクルを回すことを前提としているため、眼鏡スキンボイス2耐えと砂下スカーフガブリアス抜きまで振り、残り火力で最低限を確保。

削って削って抜いていくのがベストだが、どうしてもサイクル負けする場合はドリルに頼る。

 

 

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  • 特 性:浮遊
  • 持ち物:拘り眼鏡
  • 技構成:流星群/サイコキネシス/波乗り/トリック
  • 実数値:155-x-100-182(252)-131(4)-178(252)

 

メガリザードンYを処理するための拘り眼鏡。

水などに投げて負荷をかける。

メインの流星群。連打している際にメガルカリオに積まれないサイコキネシス

残りはPPが増えているので波乗りにしていたが、メガギャラドスマリルリトゲキッスを考えて10万ボルト、もしくは雷にすべきだった。

トリックはたまにしか打たなかった。

出来ることなら目覚めるパワー炎にするべきなのだろうが、ラティオスやゲンガーが重いため同速勝負を仕掛けることも多く、最速でなければいけなかった。

 

 

 

 

シーズン6では21-7で1700に乗って周辺うろちょろして終わり。

満足していたがシーズン7が始まり何の気になしに潜ってみると怒濤の連敗で1400まで落ちた。

初の1300台は免れたが、もうなんか色々すごかった(原点には戻しておきました)

楽しかったです。

 

 

 

わかったこと:ポケモンは6匹いた方が強い。

 

 

 

 

 

 

 

おまけ:キツい相手

 

ギルガルド→マジヤバい。初手に来ないことを願ってラティへの後投げに流星でドリ圏内に入れる。もしくは物理ならカバで処理。

たまに特殊がいるせいでドリから投げる羽目になるの腹立つ。

 

マリルリ→カバ投げて怠ける連打。太鼓に合わせて地震で削って砂ゴツメで相打ちする。最悪カバ切ってラティでジェット耐え、返しのキネシスで処理。

 

クチート→見たらカバ初手。なんとか削るか威嚇ない状態でのドリ対面を作って地震で飛ばすかカバで相打ち。

 

ハッサム→ラティで負荷かけてドリで抜く。羽持ってるやつはカバで眠らせてラティ投げ、起きないこと願って波連打。

 

ナットレイ→ラティで無理矢理ぶち抜くか角ドリルで粉々にする。

 

ラプラス→ラティで無理矢理ぶち抜くか角ドリルで粉々にする。

 

ミロカロス→ラティで無理矢理ぶち抜くか角ドリルで粉々にする。

 

ゲッコウガ→ドリが珠ハイドロをほぼ耐えるので見たら初手ドリ。砂下か対面でなんとか処理する。

 

リザードン→出てきたら十中八九Y。取り巻き落として天候取ってドリで雪崩かラティの流星で処理。

 

マンムー→何故かあんまり出てこない。カバで無理矢理襷潰して裏で縛る。

 

キノガッサ→砂で襷潰して1匹切って裏で縛る。ポイズンヒールには降参。

 

パルシェン→欠伸入れるか削るかして砂下でドリが頑張る。

 

ゲンガー→鬼の同速勝ちか砂下のドリで殴り勝つ。襷は砂でどうにか。