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配分

 

 

ちょこちょこ見るポケモンとかを育てた時の配分のあれこれ。

 

 

 

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  • 特 性:砂起こし
  • 持ち物:拘り鉢巻
  • 実数値:201(204)-199(212)-132(12)-x-122(12)-90(68)
  • 技構成:噛み砕く/ストーンエッジ/追い打ち/馬鹿力

 

噛み砕くで175-160メガハッサムが9割程度の乱数2発

     207-148スイクンが砂込み7割程度の乱数2発

     167-170ギルガルドが75%の乱数1発

     159-85メガサーナイトが1発

ストーンエッジで171-211エアームドが8割程度の乱数2発

        201-92ニンフィアが7/16の乱数1発、砂込み13/16

成功追い打ちで153-98メガリザードンYが7/16の乱数1発、砂込み12/16

       192-140オーロットが1発

馬鹿力で191-156輝石ポリゴン2がAランクダウン込み2発

    135-101キノガッサが15/16の乱数1発

 

200ガブリアス地震を15/16耐え

177メガガルーラの親子愛猫騙し+親子愛地震をほぼ耐え

238メガサーナイトのフェアリースキンハイパーボイスを15/16耐え

 

 

鬼火ファイアローをぐちゃぐちゃにする鉢巻バンギラス

サイクルカットが素晴らしく、相手へかける負荷がとてつもない。

メガバンギラスと違い瞬間火力があり処理速度が速いのが魅力的。

このご時世、対面で初手キングシールドしてくるギルガルドはいないでしょう。

世代が変わっても、技構成はこの4つから動かない。

 

火力は古き良き5世代のラインで良さそうだった。

HPを201にしてBDに2ずつ振り分ける事で地震ハイパーボイスを耐えつつ地球投げを4発耐える。

Sラインを90まで伸ばす事でマリルリニンフィアギルガルド辺りを抜けるだけでなく、HAベースの鉢巻ハッサムに対して噛み砕く連打で後投げを許さない。

個人的に鉢巻バンギラスはSが必要だと思っている。

4振りバクオングとかいうよくわからない生物も抜ける。

 

 

 

 

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  • 特 性:力持ち
  • 持ち物:突撃チョッキ
  • 実数値:201(204)-112(252)-100-x-100-77(52)
  • 技構成:アクアテール/じゃれつく/アクアジェット/はたき落とす

 

 

153-98メガリザードンYを日照り込みアクアテール+アクアジェットで確定

167-101メガゲンガーをはたき落とす+アクアジェットで9割程度の乱数

 

172メガクチートの力持ちじゃれつくを13/16耐え

200ガブリアスの鉢巻毒突きを10/16耐え

 

232メガリザードンYソーラービーム耐え

222メガゲンガーヘドロウェーブ耐え

197霊獣ボルトロスの珠10万ボルトを14/16耐え

167ライコウの1瞑想10万ボルト耐え(火力アップアイテム無しの[+1]10万ボルト耐え)

 

対面性能の高いチョッキマリルリ

殴り合いに非常に強い。

突撃チョッキは、マリルリの利点である「無差別な削り」という性能を尖らせるため、有効打を持てない相手でも、持ち物を無効化出来るはたき落とすは非常に相性が良いと思っている。

個人的にチョッキマリルリの水技はメガゲンガーを考えてアクアテール一択と思っていたが、命中を考慮するとアクアテール+アクアジェットよりはたき落とす+アクアジェットの方が1.8%程高い確率で落とせる事に気付いた(赤面)

しかし単純にクチートハッサムカバルドンリザードンなどに良いダメージが入るのでアクアテール自体は優秀だと考えている。

どうしても採用したくない人は滝登りで。

 

はたき落とすを採用する場合、素早さは同族意識も兼ねて、無振りオーロットを抜ける77のラインまで伸ばしたい。

最近は少しSに振っている個体もいるようだが、対面した時に機能を停止させられる可能性があるのは非常に大きい。

 

残りの配分に関して。AからBに12、Dに4回すとメガクチートのじゃれつくや鉢巻ガブリアスの毒突きの乱数が2つずつ動き、代わりにメガゲンガーへのはたきジェットが少し不利な乱数になる。

 

A111-B101でも両方の乱数がずれる。どう振るのが正解かよくわからない。

私はよくわからないから火力を考えてAに振り切りました。ptと相談?

 

 

 

 

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  • 特 性:バトルスイッチ
  • 持ち物:食べ残し
  • 実数値:163(220)-49-171(4)-73(20)-172(12)-123(252)
  • 技構成:シャドーボール/毒々/身代わり/キングシールド

 

 

一時期流行った毒みがギルガルド

 

HSに振り切っている配分が多いが、Bに4振る事で一致イカサマの乱数がずれて

15/16で身代わりが耐え→身代わりが確定耐え になる。

一致イカサマを使う相手はバルジーナヤミラミレパルダスや、特定の状況でのポリゴン2くらいだが、身代わりを貼った状態での対面や無振りバルジーナには上から毒を入れられる事を考えると損は無いかと。

加えてHPを16n+3にする事によって、PPを枯らす際やピクシーなんかへのTODの時に身代わりを張れる回数が増える。

Cにちょっと振るのでシャドーボールの乱数も少しずれる。

私は神経質なのでダウンロード意識のB<Dに。

どうでもいいけどダウンロード対策ってのは、試験が始まる直前の悪足掻きみたいなものだと思っている。

 

ちなみにA個体値0~1で身代わりが一致イカサマを確定耐え、

2~9で身代わりが一致イカサマを15/16耐え、それ以上では突然中乱数になる。

なるべくA個体値が低い個体を採用しましょう。


 

 

 

 

 

たまに他人の配分見て気になっちゃうのよね。